| La DS et Fantomas en 3D |
| |
|
|
L’avantage de la 3D sur des modèles de ce type, est que l’on modélise généralement la moitié de l’objet suivant un axe symétrique. Cela permet ensuite de dupliquer par effet de miroir la partie modélisée, afin d’avoir l’objet complet sans erreur de symétrie.
Cette modélisation n’a pas été réalisée par mesure sur un modèle réel, mais par appréciation sur des photographies, ce qui est somme toute assez délicat. Car à cause de l’angle et de la déformation de la photographie, la mesure est très difficile. |
| |
|
|
|
| |
|
|
Une fois la modélisation effectuée, il reste une grande partie de travail : la texture et la lumière. Ce sont ces deux points qui vont jouer sur le résultat final, et sur le rendu « photo réaliste ». En effet, il faut déterminer pour chaque partie de l’objet sa couleur, son taux de réfléchissement de la lumière, sont taux d’absorption de lumière, … ainsi que l’environnement : si un pare-chocs chromé ne réfléchit aucun environnement, le rendu n’est pas très bon. Il faut donc placer dans sa scène un certain nombre d’éléments, tels qu’une image d’extérieur, des panneaux de lumière, afin de simuler un environnement réaliste. |
| |
|
|
| Il faut être d’une grande patience pour effectuer ce genre de travail, car plus le modèle sera complexe, plus le temps de calcul d’une image sera long. Quelques fois, une seule image peut prendre plusieurs heures, voire des journées entières de calcul, pour au bout du compte s’apercevoir que l’on a oublié une texture ou un objet dans la scène. Un travail en amont est alors préférable, plutôt que de se lancer dans un calcul improvisé, qui ne sera pas utilisable. |
| |
|
| |
| |
Page suivante >> |
|
S O M M A I R E
|
 |
| |
|
|
|
|
|